18° Sessão

Com Kron recuperado e os aventureiros com seu treinamento em dia, o grupo recebe provisões e poções dos elfos para seguirem sua viagem. Kron igualmente recebe novas roupas, em tom azul claro. Forçando o passo de seus cavalos a todo vento em direção as Montanhas Azuis, Erdanell começa a ficar para trás no início da tarde. As colossais montanhas agora dominam o cenário, onde avistam no sopé da montanha a vila e a ponte sugerida por Eilif, Zachary e Wallace. Ao alcançarem o rio e adentrarem ao início da ponte, percebem novamente a grande ruptura que existe nela. Kron, revigorado, usa sua magia para, então, utilizar das águas do grande rio para criar uma ponte de água sobre a ruptura, permitindo a passagem dos demais aventureiros, o que é feito sem maiores problemas. Já do outro lado, avistam a Leste a pequena vila de Atrix, enquanto o fim do dia se aproxima. Ao chegarem na vila, as Montanhas Azuis ficam apenas a alguns quilômetros do grupo, que observam a vila enquanto seus cavalos os guiam pelas casas. Não há muros, esta é uma pequena vila aberta. Aparentemente desabitada, a vila fecha portas e olhares receosos observam os aventureiros, há um sentido conservador nesta comunidade. "São amigos dos elfos? Os elfos são bons". Diz uma voz. Wallace então toma a iniciativa e bate em uma porta, sendo recebido com cautela por um jovem chamado Orderico, que lhes dizer ser o único comerciante de Atrix que aceita comercializar com os forasteiros. Orderico igualmente comenta que a vila esta com medo devido a constantes ataques de criaturas que veem das montanhas. Ao questionar o destino da viagem do grupo e receber como resposta a Terra dos Magos, Orderico avisa o grupo que pode lhes vender roupas de frio, adequadas e, que sem estas, morrerão facilmente no frio das montanhas, podendo igualmente ceder sua casa como estalagem para o próximo dia. A temperatura começa a cair vertiginosamente, para surpresa dos aventureiros que questionam Orderico: "O inverno se aproxima, e o clima é sempre este nas proximidades das Montanhas", responde o jovem. O jovem igualmente comenta da presença de uma trilha e escadarias nas montanhas, construídas pelos homens que já atravessaram. Com o frio denso durante a noite, a estadia é difícil mas os aventureiros esforçam-se para descansar e prepararem-se para partir no dia seguinte. Com o nascer de um novo dia, uma luz pálida atravessa a janela da casa do jovem, enquanto os aventureiros se põem de pé e iniciam a organizarem-se para partir. Ao aproximar-se da porta para checar um movimento estranho, Orderico tem sua porta arrancada por um grande Yeti que atravessa por esta, esmagando o corpo deste sobre a porta. Em estado de choque pelo fato, Kron fica petrificado, resta aos demais enfrentarem a criatura. Sem dificuldades, o imortal Zachary derruba a criatura com destreza veterana. Assustados pelo ocorrido, os aventureiros deixam rapidamente a vila com seus cavalos, reservando apenas o momento para gritarem a Atrix a darem um enterro a decente ao jovem. Os aventureiros então partem em direção as grandes montanhas. Eilif com seus olhos potentes, entre as montanhas e nuvens, percebe as ditas trilhas e escadarias, guiando seus companheiros na direção correta. Após horas de caminhada, o tempo se fecha no céu e a frente dos aventureiros, impedindo-os de notar as horas e sentirem seus dedos congelarem. Com o início da neve no terreno, o terreno se mostra estéril, sem nenhuma vegetação. Com os cavalos exaustos e uma subida muito incrine se iniciando, os cavalos se mostram exaustos e uma pausa é necessária. Ao descerem do cavalo, Wallace percebe a presença de uma gruta fora da trilha e sugere entrarem para descansar. Logo percebem que sua entrada é pequena demais para os cavalos, deixando-os fora por um instante. Uma vez dentro, Eilif percebe que a caverna é bem maior do que aparente, investigando sua extensão com Zachary. Nesse momento são atacados por lobos do gelo. Wallace e Kron aproximam-se do combate para ajudar seus amigos. Kron usa sua magia para destruir a vida de três lobos com seu poder. Após o combate, os aventureiros tem a ideia de usando a magia de Kron, criar um abertura maior na gruta para que os cavalos possam ser postos dentro desta. Wallace e Eilif saem da caverna para buscar os cavalos, no entanto, Kron acerta uma área frágil da gruta com sua mágia, fazendo parte do teto desmoronar sobre a entrada. Kron e Zachary estão presos dentro da gruta. O grupo esta dividido.

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