16º Sessão

Ao amanhecer do novo dia, o elfo Heldor acorda o grupo de diz que é hora de partir para o covil dos elfos enquanto o Sol não se levanta completamente. Após aproximadamente uma hora e meia de caminhada na floresta, uma região perigosa é avistada. No caminho, Heldor ao ouvir que os aventureiros querem atingir a cidade dos magos, comenta que seu irmão Athel, faz parte do Conselho dos Magos de Treviam. Logo avistam uma grande e lúgubre caverna que tem um caminho descendente até um estranho fosso. Heldor faz sinal para que seus homens permaneçam por ali, guardando as imediações para que o grupo entre e procure por um líder. Heldor justifica a prática diante do fato de que se um grande grupo entrar irá chamar a atenção. Ao entrarem na caverna se deparam com uma bifurcação diante de um paredão, Heldor sugere que tomem o caminho da esquerda. Ao continuarem a caminha, enfrentam elfos guerreiros e feiticeiros élficos, até se depararem com uma grande porta de madeira, ornamentada com estatuas de antigas figuras élficas. Heldor faz uma breve reflexão sobre o passado no Reino dos Elfos. Mais um combate com feiticeiros élficos da terra. Wallace e Zachary abrem a porta e depara-se com o líder dos elfos negros, que avança sobre os aventureiros com outros quatro elfos: dois guerreiros e dois feiticeiros. Um duro combate para os aventureiros, que sofrem duros golpes dos inimigos. Kron, Olhos de Águia é mortalmente ferido pelo líder dos elfos negros e cai desacordado, sangrando. No furor do combate, o cheiro de sangue fresco e humano faz Eilif ativar sua corrupção vampiresca adormecida e partir para cima do corpo de Kron após ter sido atingido por uma labareda de fogo. Zachary intervém e começa a lutar contra Eilif, até finalmente derrubá-lo, onde Eilif apaga o fogo e recobra a sanidade humana. Com a ajuda de Heldor, os aventureiros conseguem vencer os inimigos. Com a vitória garantida, os aventureiros carregam o corpo de Kron para fora da caverna, sendo apressados por Heldor, que lhes avisa que a caverna e seus habitantes agora sabem da presença dos aventureiros. Ai saírem, Heldor usa de sua magia da luz para disparar um feixe de luz simples, mas capaz de desmoronar a entrada da caverna, selando-a para que suas criaturas não deixem aquele reduto. Heldor utiliza de sua habilidade médicas para estancar brevemente o sangramento de Kron, dando-lhe uma sobrevida até alcançarem o acampamento dos Elfos de Erdanell. Após aproximadamente uma hora de caminhada, chegam ao acampamento. Heldor então pede uma lâmina em brasa para tratar de Kron, fechando a ferida. Com os ânimos um pouco mais calmos, Heldor avisa os aventureiros que Kron não acordará em menos de três dias e não poderá viajar em menos de uma semana. Com o Sol sobre suas cabeças e na calma Floresta de Erdanell, os aventureiros debaterão os próximos passos de sua jornada.

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